Нам дан в пользование чудесный инструмент – Play Station под названием сознание. Цель и смысл этого подарка только одна — получение удовольствия от игры. Пока мы являемся дикими, неосознанными игроками, мы прибегаем к простейшим сценариям, вызывающим боль и — на ее фоне — удовольствие.
Эти сценарии отчасти описываются Треугольником Хартмана, они же являются основным содержанием обычной, каждодневной жизни. Реализация Ананды — кайфа от игры — у большинства людей происходит по накатанным схемам, унаследованным через семью и общество.
Стремление пережить более интенсивный кайф от игры ведет к освоению новых, более энергозатратных сценариев. Это напрямую связано с личным кондиционированием и обусловлено природным эволюционным импульсом человека. Он выражается через недостаточность — сигнал о том, что пора менять сценарий.
Через привычно-доминирующую роль в треугольнике Хартмана можно схематически проследить, какие варианты сценариев могут быть освоены. Так, например, Жертва организует себе пожизненный конфликт в семье или нищую старость, Палач отправляется на Майдан, а потом в Донбасс, Спасатель подается в священники и т.д.
Рост духовности (осознанность, взросление) проявляется прежде всего в выборе как можно более экологичных игр и сценариев. Грубо говоря, это означает минимизацию причинения страданий себе и окружающим. Баланс между этими двумя тем гармоничнее, чем выше духовный уровень человека.
Доминирующую роль в подобных сценариях играет творческий аспект. Духовно развитый человек понимает, что кайф от творчества гораздо выигрышнее, чем кайф от страдания. Собственно, это основной критерий практической мудрости: умение осознанно выбирать источник наслаждения.
Будет ли это творческая деятельность в прямом смысле, бизнес, самооздоровление, наука или духовный поиск, безразлично. Основной критерий — замена привычного кайфа от страдания (своего и/или окружающих) на более экологичный и соответственно менее эгоистичный кайф.
Духовный поиск в этом
Читать дальше →